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Home Tutorials 3D-Modelling2. 3D-GrundlagenwissenVertices, Faces, Materials, Joints, ... Bahnhof?2. 3D-Grundlagenwissen
Möchte man zum Beispiel zu Statistik-Zwecken ein zwei-dimensionales Diagramm erstellen, so kann man dies durch Angabe von zwei Koordinaten tun, die jedem Koordinatenpunkt eine eindeutige Position zuweisen. Analog dazu funktioniert dies bei 3D Koordinaten. Jeder Punkt im Raum ist durch 3 Koordinatenangaben (x-, y- & z-Achse) bestimmt. Ein solcher Punkt wird Vertex (Plural: Vertices) genannt
Diese Koordinaten können entweder per direkter Werteingabe erfolgen oder aber, wie es im Model-Design für Spiele eher üblich ist, per Interaktion in einer auf 2D reduzierten Ansicht. Exakte Koordinateneingaben sind normalerweise nur in CAD-Anwendungen (Computer Aided Design) wie „Auto CAD“ erforderlich, da diese zum Konstruieren im Ingenieurwesen benutzt werden, wo es auf Bruchteile von Millimetern ankommen kann.
2.b Faces
Faces werden in MilkShape von genau 3 Vertices bestimmt, da man im Low-Poly Bereich (z.B. 3D-Spiele) versucht, mit so wenig wie möglich Informationen, so viel wie möglich darzustellen und ein Dreieck die Figur mit den wenigsten Ecken ist. (Low-Poly = geringe Anzahl an Polygonen/Faces)
Faces können sich ihre Eckpunkte untereinander teilen, sodass man z.B. mit 4 Vertices 2 Faces darstellen kann. Da es sich hierbei um eine Fläche im Raum handelt ist sowohl eine Vorderseite als auch ein Rückseite vorhanden. Zur Darstellung der Rückseite gibt es zwei Möglichkeiten, die allein auf Render-Einstellungen basieren und deshalb frei wählbar sind (als Rendern bezeichnet man den Vorgang der Umsetzung der Informationen in ein sichtbares Bild): Bei der einen ist die Funktion „Draw Backfaces“ (erreichbar über die rechte Maustaste auf ein Ansichtsfenster) eingeschaltet; es wird dann auf der Rückseite spiegelverkehrt das gleiche dargestellt wie auf der Vorderseite. Im zweiten Fall ist die Funktion „Draw Backfaces“ ausgeschaltet; dann ist das Face nur von einer Seite (Vorderseite) sichtbar. Es hat dann quasi keine Rückseite mehr, sodass man von der anderen Seite durchschauen kann.
2.c Objekte
Zur Erleichterung beim Modellieren lassen sich Faces zu beliebig großen Gruppen verbinden. Dieser Vorgang hat keinerlei Auswirkung auf das Aussehen des Models, sondern dient vielmehr dem Komfort beim Erstellen, aber auch bei der späteren Echtzeit-Darstellung, da man an dann gezielt auf einzelne Gruppen zugreifen kann. Im rechten Beispiel lassen sich die oberen Palmblätter über den Gruppennamen „blaetter2“ selektieren.
2.e Materials / Skins
Zum anderen, und das ist die üblichere und meist sinnvollere Vorgehensweise, lassen sich 2D Grafiken in den Standard-Formaten wie JPG, BMP oder PNG auf das Model aufspannen. Dies kann, gekonnt eingesetzt, zu einem sehr professionellen und nahezu fotorealistischen Resultat führen, da man für diese Grafiken ebenfalls bearbeitete Fotografien verwenden kann.
2.f Joints / Skeleton
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© Ilja Herlein 2004 - 2009 |
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