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2. 3D-Grundlagenwissen
Vertices, Faces, Materials, Joints, ... Bahnhof?
2. 3D-Grundlagenwissen
2.a Vertices
Möchte man zum Beispiel zu Statistik-Zwecken ein zwei-dimensionales Diagramm erstellen, so kann man dies durch Angabe von zwei Koordinaten tun, die jedem Koordinatenpunkt eine eindeutige Position zuweisen. Analog dazu funktioniert dies bei 3D Koordinaten. Jeder Punkt im Raum ist durch 3 Koordinatenangaben (x-, y- & z-Achse) bestimmt. Ein solcher Punkt wird Vertex (Plural: Vertices) genannt
Diese Koordinaten können entweder per direkter Werteingabe erfolgen oder aber, wie es im Model-Design fĂŒr Spiele eher ĂŒblich ist, per Interaktion in einer auf 2D reduzierten Ansicht. Exakte Koordinateneingaben sind normalerweise nur in CAD-Anwendungen (Computer Aided Design) wie âAuto CADâ erforderlich, da diese zum Konstruieren im Ingenieurwesen benutzt werden, wo es auf Bruchteile von Millimetern ankommen kann.
2.b Faces
Da Vertices zwar exakte Punkte im Raum sind, jedoch keine GröĂe besitzen, sind sie nicht sichtbar und reichen deshalb alleine nicht aus, um 3D-Modelle darzustellen. Aus diesem Grund benötigt man erkennbare FlĂ€chen, die durch Vertices als Eckpunkte definiert werden.
Faces werden in MilkShape von genau 3 Vertices bestimmt, da man im Low-Poly Bereich (z.B. 3D-Spiele) versucht, mit so wenig wie möglich Informationen, so viel wie möglich darzustellen und ein Dreieck die Figur mit den wenigsten Ecken ist. (Low-Poly = geringe Anzahl an Polygonen/Faces)
Allgemein werden solche sichtbaren FlÀchen Polygone genannt und sind, wie der Name bereits sagt (poly = viel | gon = Winkel/Ecke | Polygon = Vieleck) in der Anzahl ihrer Ecken nicht festgelegt. Je nach Absicht kann es von Vorteil sein, wenn die FlÀchen Vierecke sind, da sich dann z.B. die Schattierung ganz anders berechnen lÀsst.
Faces können sich ihre Eckpunkte untereinander teilen, sodass man z.B. mit 4 Vertices 2 Faces darstellen kann.
Da es sich hierbei um eine FlĂ€che im Raum handelt ist sowohl eine Vorderseite als auch ein RĂŒckseite vorhanden. Zur Darstellung der RĂŒckseite gibt es zwei Möglichkeiten, die allein auf Render-Einstellungen basieren und deshalb frei wĂ€hlbar sind (als Rendern bezeichnet man den Vorgang der Umsetzung der Informationen in ein sichtbares Bild): Bei der einen ist die Funktion âDraw Backfacesâ (erreichbar ĂŒber die rechte Maustaste auf ein Ansichtsfenster) eingeschaltet; es wird dann auf der RĂŒckseite spiegelverkehrt das gleiche dargestellt wie auf der Vorderseite. Im zweiten Fall ist die Funktion âDraw Backfacesâ ausgeschaltet; dann ist das Face nur von einer Seite (Vorderseite) sichtbar. Es hat dann quasi keine RĂŒckseite mehr, sodass man von der anderen Seite durchschauen kann.
2.c Objekte
Objekte sind keine neuen 3D-Bestandteile, sondern bestehen aus den zwei zuvor behandelten Komponenten (Vertices & Faces). Sie sind lediglich vorgefertigte geometrische Figuren, die durch Eingabe gewisser Variablen beeinflusst werden können. Auf Grund ihres hohen Nutzens und der erheblichen Vereinfachung sind sie in nahezu jedem 3D-Programm zu finden. Sie bilden quasi einen Ausgangspunkt bei erstellen neuer Gebilde, da sich fast alles vereinfacht als eine Zusammensetzung von WĂŒrfeln, Kugeln oder Zylindern darstellen lĂ€sst.
2.d Gruppen
Zur Erleichterung beim Modellieren lassen sich Faces zu beliebig groĂen Gruppen verbinden. Dieser Vorgang hat keinerlei Auswirkung auf das Aussehen des Models, sondern dient vielmehr dem Komfort beim Erstellen, aber auch bei der spĂ€teren Echtzeit-Darstellung, da man an dann gezielt auf einzelne Gruppen zugreifen kann. Im rechten Beispiel lassen sich die oberen PalmblĂ€tter ĂŒber den Gruppennamen âblaetter2â selektieren.
2.e Materials / Skins
-Dateien/image010.gif) -Dateien/image011.gif) -Dateien/image012.gif)
Da man durch Faces lediglich FlĂ€chen definiert, diese jedoch keine weiteren Eigenschaften wie Farben oder gar Strukturen besitzen, muss man diese nachtrĂ€glich festlegen. Dies geschieht durch Materials, oft sehr treffend auch als Skins (skin = Haut) bezeichnet, da man dem Objekt ja quasi eine Haut ĂŒberzieht und erst dann das Aussehen erreicht, das man möchte. Diese Haut kann zum einen lediglich einen Farbton bekommen, was den Vorteil hat, dass man auf einfache Weise ein Objekt einfĂ€rben kann, ohne externe Dateien zu verwenden und die Farbe in Echtzeit manipulieren kann. So wĂ€re es beispielsweise denkbar, einen Ball in einer Simulation oder einem Spiel stetig in RegenbogenĂŒbergĂ€ngen zu verĂ€ndern, indem man auf den Farbwert per Quellcode zugreift.
Zum anderen, und das ist die ĂŒblichere und meist sinnvollere Vorgehensweise, lassen sich 2D Grafiken in den Standard-Formaten wie JPG, BMP oder PNG auf das Model aufspannen. Dies kann, gekonnt eingesetzt, zu einem sehr professionellen und nahezu fotorealistischen Resultat fĂŒhren, da man fĂŒr diese Grafiken ebenfalls bearbeitete Fotografien verwenden kann.
2.f Joints / Skeleton
Um Objekte animieren zu können, verwendet man ein Skeleton, das schon vom Namen her die Funktionsweise erahnen lÀsst. Dieses Skelett besteht aus mehreren an einander hÀngenden Joints (joint = Gelenk, Verbindung), denen wiederum Vertices zugeordnet sind. Beim Animieren arbeitet man dann nur an den Joints, die dann die Position der Vertices und somit das Aussehen des Models verÀndern.
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