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"Der Mensch wird geboren, um zu leben und nicht etwa, um sich auf das Leben vorzubereiten." [Boris Leonidowitsch Pasternak (1890-1960)]
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3. MilkShape3D Benutzeroberfläche

Der richtige Umgang mit MS3D

3. MilkShape3D Benutzeroberfläche

3.a Ansichtsfenster

Zum Betrachten und Bearbeiten der 3D-Modelle dienen die 4 Ansichtsfenster, deren Darstellungsweise frei gewählt werden kann. Jedoch sind die Standardeinstellungen bereits sehr sinnvoll gewählt und können so beibehalten werden.

 

 

Zusätzlich sollten vor allem im Anfangsstatus die Fenster-Optionen aktiviert werden (Window / Show Viewport Caption) um zu jedem Zeitpunkt genau zu wissen aus welcher Perspektive man das Geschehen gerade beobachtet oder um gegebenenfalls auf eine andere Perspektive umschalten zu können.

 

 

 


3.b Model

Die Model-Werkzeuge beinhalten alle notwendigen Arbeitsmittel zum Erstellen und Verändern von Objekten. Mit „Select, Move, Rotate & Scale“, die ebenfalls sehr komfortabel über die Tasten F1 bis F4 erreichbar sind, lassen sich Vertices, Faces, Gruppen und Joints auswählen, verschieben, drehen und in der Größe verändern.

 

Vertex platziert neue Vertices an die Position der Maus, wobei die Tiefenachse der aktuellen Ansicht immer 0 sein wird, da man sonst die Position nicht kontrollieren könnte (in der Front-Ansicht wäre das z.B. die z-Achse). Mit Face kann man nun diese Vertices verbinden. Dazu klickt man hintereinander 3 Vertices gegen den Uhrzeigersinn an, um die Zugewandte Seite zur Vorderseite zu machen. Entsprechend erzeugt man gegen den Uhrzeigersinn eine Rückseite (Backface). Die Unterschiede wurden bereits bei den Grundlagen besprochen.

 

Sphere, Geosphere, Box & Cylinder“ erzeugen die besprochenen Standard-Objekte Kugel (in zwei unterschiedlichen Aufbauformen), Quader und Zylinder.

 

Extrude ist ein sehr wichtiges und oft genutztes Werkzeug. Es ermöglicht das extrudieren (herausheben) von ausgewählten Faces, wobei automatisch Verbindungswände zum Ursprungsobjekt entstehen.

 

Joint dient zum Erstellen von Skeletons und funktioniert auf ähnliche Weise wie das Vertex-Werkzeug. Ist beim Setzen ein anderer Joint selektiert, werden beide automatisch mit einander verbunden. Die Pfeilrichtung gibt an, welcher Joint welchem zugeordnet ist. Das ist in so fern wichtig, weil sich Veränderungen (wie z.B. Verschieben) am übergeordneten auf das untergeordnete ‚Gelenk’ auswirken. Es handelt sich hierbei um eine Art Vererbung.


3.c Groups

Strukturierte und übersichtliche Gestaltung von Gruppen kann vor allem im fortgeschrittenen Verlauf sehr sinnvoll und zeitsparend sein. Wie im linken Beispiel wurden die einzelnen Körperteile zu separaten Gruppen zusammengefasst.

Je nach Bedarf und Komplexität des Models könnte auch dies noch verfeinert werden; so wären z.B. auch Unterteilungen in Hand_links und Hand_rechts oder auch Brust, Bauch, etc. denkbar.

Diese Gruppen werden zudem beim Texturieren benötigt, da man es dort mit immer nur einer Gruppe auf ein Mal zu tun hat.

In diesem Menü kann man die ausgewählte Gruppe selektieren, verstecken, löschen und umbenennen (Select, Hide, Delete, Rename).

Regroup erstellt aus den aktuell selektierten Faces eine neue Gruppe. Gehören diese Faces bereits einer Gruppe an, so werden sie von dort übernommen.

Smoothing Groups werden vom Laien gerne übergangen, weil sie scheinbar nichts Offensichtliches bewirken. Tatsächlich jedoch sind diese Gruppierungen sehr wichtig, da sie über die weiche Schattierung des Objekts Zusammengehörigkeiten und Rundungen (durch flüssige Übergänge), sowie Diskrepanzen und harte Kanten (durch abrupte Schattenintensitätslinien) ausdrücken können.

 

 

 

Die beiden Modelle in diesem Beispiel sind in ihrem Aufbau identisch und unterscheiden sich lediglich bei den Smoothing Groups.

Das linke Objekt besteht aus zwei, das rechte aus nur einer „Oberflächenglättungs-Gruppe“.


3.d Materials

1. Für ein 3D-Model können beliebig viele Grafik-Dateien als Textur/Skin verwendet werden. Diese werden im Materials-Bereich organisiert und angewandt.

erzeugt intern einen neuen Eintrag für die Textur, die aber erst über gewählt werden muss, sodass sich die Beschriftung des Buttons in den Dateinamen ändert. Über die obere Liste lassen sich alle vorhandenen Texturen wählen.

Zum Anwenden einer Textur auf selektierte Faces genügt ein Klick auf .

Die genauere Platzierung der Grafik auf dem 3D-Model wird unter 4.c Skinning erläutert.

 

2. Benötigt man keine Grafik als Oberflächenmaterial, so kann man auch Farben verwenden.

 

Ambient: Farbe, die über das Model gelegt wird; sowohl über bereits vorhandene Texturen oder Farben. (ambient = umgeben)

 

Diffuse: Farbe, die von der Oberfläche reflektiert wird. Da als Standardlicht fast immer unsichtbares bzw. weißes Licht verwendet wird, gibt dieser Farbton die eigentliche Farbgebung des Objektes an.

Specular: Gibt die Farbe an, mit der das Objekt imaginär bestrahlt wird. Vorhandene gleiche Farben werden somit herausgehoben, da sie dann stärker leuchten als der Rest. Die Intensität kann über den Schieberegler darunter variiert werden.

 

Emissive: Definiert die Leuchtfarbe, die unabhängig von dem Einstrahlungslicht als oberste Farbschicht fungiert.

 


3. Der Schieberegler unter „Emissive“ legt die Deckkraft des Materials fest. Somit kann man stufenlose Transparenz festlegen, wobei ganz rechts 100% und ganz links 0% Deckkraft definiert sind. Jedoch ist hier Vorsicht geboten. Nicht immer wird man mit dem Ergebnis zufrieden sein, da Darstellungsfehler auftreten können. Dies ist darauf zurückzuführen, dass es im 3D Bereich immer auf die Renderreihenfolge ankommt und sich diese nicht immer (zufrieden stellend) beeinflussen lässt.

 

Zur Erklärung: Objekte werden immer als Ganzes in der Reihenfolge dergespeicherten Koordinaten gerendert. Überlappen sich nun mehrere Objekte und ein Objekt mit einer Teiltransparenz, das sich räumlich gesehen vor einem anderen Objekt befindet, verdeckt das hintere Objekt, sodass man durch diese Teiltransparenz nur alles zeitlich vorher Gerenderte sehen kann.

Im linken Beispiel aus einem 3D-Spiel haben die Palmblätter einen weichen Rand um natürlicher zu wirken. Beim genaueren Hinsehen fällt jedoch auf, dass Teile des Palmstammes im Hintergrund nicht sichtbar sind, sondern stattdessen der Sand der Bodentextur zum Vorschein kommt. Die Palme im Hintergrund wurde also vor der Palme im Vordergrund gerendert.

Dieser Effekt kann aber auch bei einem einzelnen Objekt auftreten, wenn sich eigene Teile überlagern oder wenn man durch das Objekt komplett durchschauen kann.

In diesem Beispiel wurde ein normaler Würfel erstellt und seine Oberfläche auf 50% Transparenz gestellt.

Während das Bild auf der rechten Seite so dargestellt wird, wie man es möchte, kommt auf der linken Seite genau das besprochene Problem zum Vorschein. Die Unterseite des Würfels wird zuerst gerendert und ermöglicht deshalb kein Durchsehen, da die anderen Seiten zum Renderzeitpunkt noch nicht existieren.

 

4. Verwendet man eine Textur als SphereMap, so befindet sich diese Grafik anschließend nicht fixiert auf dem Objekt sondern variiert je nach dessen Ausrichtung.
Man kann sich die Funktionsweise bildlich relativ leicht vorstellen: Die Textur wird auf eine imaginäre, fixe Kugel um das Objekt herum gespannt und anschließend darauf projiziert. In der Praxis wirken die Objekte dadurch sehr metallisch, da sie ihre „Umgebung“ scheinbar widerspiegeln.

 

 

3.e Joints

Im Joints-Bereich werden alle erzeugten Joints verwaltet.
Es ist grundsätzlich besser die Joints über „Rename“ signifikant zu benennen, damit man bereits im Menü erkennen kann, wo sich welcher Joint befindet. Da man diese jedoch auch direkt in den Arbeitsfenstern selektieren kann, ist diese Benennung nicht zwingend erforderlich.

Essentiell hingegen ist die Möglichkeit, selektierte Vertices an den in der Liste gewählten Joint binden zu können („Assign“) oder wieder freizugeben („Clear“).

Zugewiesene Vertices lassen sich über die Auswahl des gewünschten Joints in der Liste und einen Klick auf „SelAssigned“ selektieren.

Ungebundene Vertices kann man leicht über „SelUnAssigned“ feststellen.
Je nach Bedarf lässt dich das „Skelett“ über „Show Skeleton“ ein oder ausblenden, um die Arbeitsfläche übersichtlicher darzustellen, wenn man es gerade benötigt.

 

 


3.f Wichtige Tastenkürzel

Nachfolgend sind die aus Erfahrung heraus am häufigsten verwendeten Shortcuts aufgeführt. Selbstverständlich gibt es noch weitere und bei Bedarf können über „Tools ® ShortCut & PlugIn Manager …“ eigene hinzugefügt und bearbeiten werden.

Möchte man die Nachfolgende Erstellung eines Models nacharbeiten, so empfiehlt es sich zuerst, sich mit dem Programm und seiner Bedienung auseinander zu setzen. Dazu gehört auch mit den Tastenkürzeln vertraut zu sein.

Tastatur:

F1, F2,

F3, F4

Select, Move, Rotate, Scale (Aus dem Model-Tab) ® Man sollte sich angewöhnen, beim Modellieren die linke Hand so auf die Tastatur zu legen, dass vier Finger der linken Hand auf diesen vier F-Tasten liegen und man so zwischen den Funktionen sehr schnell wechseln kann. Der Daumen kann die Leertaste bedienen. Selbstverständlich muss die Hand für andere wichtige Shotcuts bewegt werden, jedoch ist es wichtig diesen grundlegenden „Handgriff“ zu beherrschen, weil es sehr zeitsparend sein kann.

Strg+Z

Letzten Schritt rückgängig machen.

Strg+R

Rückgängig gemachten Schritt wiederholen

Strg+W

„Weld“ (=verschweißen) ® Befinden sich unter der aktuellen Selektierung Vertices mit gleichen Koordinaten, so werden diese zu einem Punkt zusammengefasst. Dies ist vor allem dann wichtig, wenn man das Model aus mehreren Teilen zusammensetzen möchte.

Strg+N

„Snap Together“ (=zusammenschnappen) ® Alle aktuell selektierten Vertices werden dadurch an dieselbe Stelle, die sich in deren Mitte befindet, verschoben. Meist ist im Anschluss der Befehl „Weld“ sinnvoll.

Leertaste

Vergrößert das aktuell aktive Fenster. (Rückgängig ebenfalls mit Leertaste)

Strg+D

Dupliziert die aktuell selektierten Faces. Diese bleiben an derselben Stelle und sollten deshalb gleich verschoben werden, da sich sonst unerwünschte Überlappungen ergeben können.

Strg+A

Selektiert alles Sichtbare.

Strg+Shift+A

Deselektiert alles.

Strg+I

Invertiert die Selektierung.

Strg+H

Versteckt alles Selektierte. Sinnvoll, wenn man einen Bereich bearbeiten möchte, der auf Grund seiner Komplexität nur schwer überschaubar ist.

Strg+Shift+H

Lässt alles Versteckte wieder erscheinen.

Entf

Löscht das aktuell Selektierte.

Strg+T

Öffnet den „Texture Coordinate Editor“, der benötigt wird um Texturen auf einem Objekt richtig zu platzieren.


Maus: (Maustaste = MT)

 

Strg + Linke MT

Sichtbereich verschieben

Mausrad

Zoomen. Lässt sich durch Strg beschleunigen

Rechte MT

Menü für das jeweilige Fenster

 

Im -Modus:

Linke MT

Klick: punktartig Selektieren. Klicken-Ziehen: Rahmen-Selektierung

Strg+ Rechte MT

Klick: punktartig Deselektieren. Klicken-Ziehen: Rahmen-Deselektierung

 

Tipp 1: Oftmals ist es nur sehr schwer möglich einige Vertices gezielt zu selektieren. Es ist dann unter Umständen sinnvoller, mehr als notwendig zu selektieren und das nicht benötigte (in einem oder mehreren Schritten) wieder zu deselektieren. Speziell hier ist die Verwendung von 3 Ansichtsfenstern wichtig, da man aus bestimmten Blickwinkeln besser interagieren kann.

 

Tipp 2: Was nur wenige wissen: Es ist auch möglich im 3D-Fenster zu selektieren. Dazu muss lediglich die Alt-Taste gedrückt werden, während man klickt oder einen (nicht sichtbaren Rahmen) zieht.

 

Das Selektieren von gewünschten Vertices oder Faces kann für einen Anfänger unter Umständen zum akrobatischen Akt werden. Ein guter Umgang mit einem Programm lässt jedoch sich nicht durch Lesen, sondern durch Ausprobieren, Üben und Dranbleiben erzielen.

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© Ilja Herlein 2004 - 2012