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Home Tutorials 3D-Modelling3. MilkShape3D BenutzeroberflächeDer richtige Umgang mit MS3D3. MilkShape3D Benutzeroberfläche 3.a Ansichtsfenster Zum Betrachten und Bearbeiten der 3D-Modelle dienen die 4 Ansichtsfenster, deren Darstellungsweise frei gewählt werden kann. Jedoch sind die Standardeinstellungen bereits sehr sinnvoll gewählt und können so beibehalten werden.
Zusätzlich sollten vor allem im Anfangsstatus die Fenster-Optionen aktiviert werden (Window / Show Viewport Caption) um zu jedem Zeitpunkt genau zu wissen aus welcher Perspektive man das Geschehen gerade beobachtet oder um gegebenenfalls auf eine andere Perspektive umschalten zu können.
3.b Model
Vertex platziert neue Vertices an die Position der Maus, wobei die Tiefenachse der aktuellen Ansicht immer 0 sein wird, da man sonst die Position nicht kontrollieren könnte (in der Front-Ansicht wäre das z.B. die z-Achse). Mit Face kann man nun diese Vertices verbinden. Dazu klickt man hintereinander 3 Vertices gegen den Uhrzeigersinn an, um die Zugewandte Seite zur Vorderseite zu machen. Entsprechend erzeugt man gegen den Uhrzeigersinn eine Rückseite (Backface). Die Unterschiede wurden bereits bei den Grundlagen besprochen.
„Sphere, Geosphere, Box & Cylinder“ erzeugen die besprochenen Standard-Objekte Kugel (in zwei unterschiedlichen Aufbauformen), Quader und Zylinder.
Extrude ist ein sehr wichtiges und oft genutztes Werkzeug. Es ermöglicht das extrudieren (herausheben) von ausgewählten Faces, wobei automatisch Verbindungswände zum Ursprungsobjekt entstehen.
3.c Groups
Je nach Bedarf und Komplexität des Models könnte auch dies noch verfeinert werden; so wären z.B. auch Unterteilungen in Hand_links und Hand_rechts oder auch Brust, Bauch, etc. denkbar. Diese Gruppen werden zudem beim Texturieren benötigt, da man es dort mit immer nur einer Gruppe auf ein Mal zu tun hat. In diesem Menü kann man die ausgewählte Gruppe selektieren, verstecken, löschen und umbenennen (Select, Hide, Delete, Rename). Regroup erstellt aus den aktuell selektierten Faces eine neue Gruppe. Gehören diese Faces bereits einer Gruppe an, so werden sie von dort übernommen. Smoothing Groups werden vom Laien gerne übergangen, weil sie scheinbar nichts Offensichtliches bewirken. Tatsächlich jedoch sind diese Gruppierungen sehr wichtig, da sie über die weiche Schattierung des Objekts Zusammengehörigkeiten und Rundungen (durch flüssige Übergänge), sowie Diskrepanzen und harte Kanten (durch abrupte Schattenintensitätslinien) ausdrücken können.
Die beiden Modelle in diesem Beispiel sind in ihrem Aufbau identisch und unterscheiden sich lediglich bei den Smoothing Groups. Das linke Objekt besteht aus zwei, das rechte aus nur einer „Oberflächenglättungs-Gruppe“.
3.d Materials
Zum Anwenden einer Textur auf selektierte Faces genügt ein Klick auf Die genauere Platzierung der Grafik auf dem 3D-Model wird unter 4.c Skinning erläutert.
2. Benötigt man keine Grafik als Oberflächenmaterial, so kann man auch Farben verwenden.
Ambient: Farbe, die über das Model gelegt wird; sowohl über bereits vorhandene Texturen oder Farben. (ambient = umgeben)
Diffuse: Farbe, die von der Oberfläche reflektiert wird. Da als Standardlicht fast immer unsichtbares bzw. weißes Licht verwendet wird, gibt dieser Farbton die eigentliche Farbgebung des Objektes an.
Specular: Gibt die Farbe an, mit der das Objekt imaginär bestrahlt wird. Vorhandene gleiche Farben werden somit herausgehoben, da sie dann stärker leuchten als der Rest. Die Intensität kann über den Schieberegler darunter variiert werden.
Emissive: Definiert die Leuchtfarbe, die unabhängig von dem Einstrahlungslicht als oberste Farbschicht fungiert.
3.
Zur Erklärung: Objekte werden immer als Ganzes in der Reihenfolge der Im linken Beispiel aus einem 3D-Spiel haben die Palmblätter einen weichen Rand um natürlicher zu wirken. Beim genaueren Hinsehen fällt jedoch auf, dass Teile des Palmstammes im Hintergrund nicht sichtbar sind, sondern stattdessen der Sand der Bodentextur zum Vorschein kommt. Die Palme im Hintergrund wurde also vor der Palme im Vordergrund gerendert. Dieser Effekt kann aber auch bei einem einzelnen Objekt auftreten, wenn sich eigene Teile überlagern oder wenn man durch das Objekt komplett durchschauen kann.
Während das Bild auf der rechten Seite so dargestellt wird, wie man es möchte, kommt auf der linken Seite genau das besprochene Problem zum Vorschein. Die Unterseite des Würfels wird zuerst gerendert und ermöglicht deshalb kein Durchsehen, da die anderen Seiten zum Renderzeitpunkt noch nicht existieren.
4.
3.e Joints
Essentiell hingegen ist die Möglichkeit, selektierte Vertices an den in der Liste gewählten Joint binden zu können („Assign“) oder wieder freizugeben („Clear“). Zugewiesene Vertices lassen sich über die Auswahl des gewünschten Joints in der Liste und einen Klick auf „SelAssigned“ selektieren. Ungebundene Vertices kann man leicht über „SelUnAssigned“ feststellen.
3.f Wichtige Tastenkürzel Nachfolgend sind die aus Erfahrung heraus am häufigsten verwendeten Shortcuts aufgeführt. Selbstverständlich gibt es noch weitere und bei Bedarf können über „Tools ® ShortCut & PlugIn Manager …“ eigene hinzugefügt und bearbeiten werden. Möchte man die Nachfolgende Erstellung eines Models nacharbeiten, so empfiehlt es sich zuerst, sich mit dem Programm und seiner Bedienung auseinander zu setzen. Dazu gehört auch mit den Tastenkürzeln vertraut zu sein. Tastatur:
Maus: (Maustaste = MT)
Tipp 1: Oftmals ist es nur sehr schwer möglich einige Vertices gezielt zu selektieren. Es ist dann unter Umständen sinnvoller, mehr als notwendig zu selektieren und das nicht benötigte (in einem oder mehreren Schritten) wieder zu deselektieren. Speziell hier ist die Verwendung von 3 Ansichtsfenstern wichtig, da man aus bestimmten Blickwinkeln besser interagieren kann.
Tipp 2: Was nur wenige wissen: Es ist auch möglich im 3D-Fenster zu selektieren. Dazu muss lediglich die Alt-Taste gedrückt werden, während man klickt oder einen (nicht sichtbaren Rahmen) zieht.
Das Selektieren von gewünschten Vertices oder Faces kann für einen Anfänger unter Umständen zum akrobatischen Akt werden. Ein guter Umgang mit einem Programm lässt jedoch sich nicht durch Lesen, sondern durch Ausprobieren, Üben und Dranbleiben erzielen. |
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© Ilja Herlein 2004 - 2009 |
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